Tenchu Shadow Assassins
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Bien que populaire, la série des Tenchu n'en reste pas moins une série d'infiltration assez atypique capitalisant davantage sur son ambiance que sur ses performances techniques ou son IA. Après un Tenchu Z très moyen sur Xbox 360, c'est au tour de la Wii de servir de terrain d'entraînement à Rikimaru et Ayame, nos deux intrépides combattants de l'ombre qui vont cette fois devoir sauver la princesse Kiku. Un scénario faisant écho à celui du premier volet, certes, mais malgré les apparences, la construction de cet épisode s'avère bien différente de celle de ses aïeuls. Explications. Si Tenchu Shadow Assassins fait indubitablement référence à ses modèles, à commencer par son histoire et ses protagonistes principaux, sa première fonction consiste à simplifier la façon d'appréhender son univers et a fortiori le genre Infiltration. Ainsi, en optant pour le support Wii, la maniabilité s'attache à mettre en exergue les possibilités de la console, la Wiimote devenant katana, le Nunchuck restant cantonné pour sa part aux fonctions motrices. Utilisant intelligemment le potentiel de la machine, le titre s'évertue pourtant un peu trop à simplifier la mission du joueur, l'aventure ressemblant davantage à une sorte de Parcours qu'à un véritable jeu d'infiltration. Exit donc la semi-liberté de mouvements, les balades sur les toits ou les gouttes de sueur perlant sur votre front alors qu'un garde s'approche de vous. Ici, la progression par l'échec est reine et si vous n'avez pas peur de la lassitude, penchez-vous sur ce qui suit car si le soft de From Software comprend des défauts, les qualités ne manquent pas à l'appel.
Le mode Tâches vous demandera de boucler une série de missions en un temps limité.
En premier lieu, il est bon de préciser qu'à défaut de coopératif, on trouve néanmoins deux modes de jeu distincts. Le premier, Histoire, parle de lui-même mais nous y reviendrons un peu plus loin. Le second, Tâches, dispose d'une cinquantaine de quêtes, les 10 premières servant de didacticiel. Vous devrez alors atteindre vos objectifs en temps et en heure afin de gagner divers bonus. Un petit plus rallongeant la durée de vie, ce qui en soi n'est pas un mal. Bien entendu, le plus intéressant reste le premier mode évoqué qui vous donnera la possibilité d'incarner Rikimaru et Ayame à travers une dizaine de missions scénarisées. Comme je le disais plus haut, le synopsis rappellera des souvenirs à celles et ceux ayant tâté des premiers opus. L'histoire fait à nouveau intervenir le seigneur Goda, Kiku, sa gourdasse de fille qui se fait une fois de plus kidnapper, et bien entendu nos deux boy-scouts de service. Si l'élément narratif est donc mis de côté, malgré l'intrusion d'une guerre fomentée en secret, le gameplay évolue en jouissant de plusieurs nouveautés, bonnes et mauvaises.
Les Stealh Kills sont nombreuses, simples à sortir et réussies.
Tout d'abord, l'aspect furtif reste bel et bien présent dans cet épisode. Encore heureux me direz-vous. Vous devrez par exemple utiliser les zones d'ombres ou en créer (en soufflant sur des bougies, en utilisant des tiges de bambous remplies d'eau pour éteindre des torches) pour surprendre vos ennemis. Une fois proche d'eux, vous n'aurez qu'à appuyer sur le bouton A puis à effectuer un mouvement très simple avec la Wiimote pour réaliser une attaque furtive. Plutôt jouissives, lesdites attaques demeurent assez nombreuses, celles-ci variant en fonction de l'endroit où vous vous trouvez. Si par malheur vous veniez à louper votre coup, vous devrez combattre à l'aide de votre katana, le tout passant alors en vue subjective. Malheureusement, ces affrontements s'avèrent soporifiques au possible, le tout étant découpé en deux phases : Défense puis Attaque. Il faudra alors incliner votre Wiimote pour bloquer les coups ou pour agiter votre katana comme une furie en espérant que votre ennemi passe l'arme à gauche. Toutefois, si jamais vous veniez à perdre le duel, vous recommenceriez au début de celui-ci. Cet état de fait vaut également dans les niveaux à proprement dits vu qu'une fois repéré, vous recommencerez au début d'une section, les actions précédemment effectuées (morts, lampes éteintes...) étant prises en compte.
Après Red Steel, les combats au sabre refont surface dans Tenchu... Tant pis pour nous.
Du coup, la difficulté en pâtit d'autant que l'IA des gardes semble encore plus limitée que par le passé. Autant dire qu'elle est quasiment inexistante sachant que ces imbéciles ne tiennent même pas compte des corps de leurs compagnons gisant par terre. En somme, inutile de planquer les macchabées vu que leurs potes s'en soucient comme du premier Maxi d'André Rieu. L'autre chose pouvant énerver vient du fait que lorsque vous lancerez des cailloux pour attirer l'attention d'un ennemi, ce dernier bougera la plupart du temps vers vous et non la source du bruit. Logique. A ce sujet, signalons aussi un nombre d'objets plutôt limité allant du kunai à la bombe fumigène au poison (qu'on utilise dans une mission et c'est à peu près tout) en passant par une canne à pêche (pour choper des objets à distance) ou des kasugai pour monter sur les murs. Dommage que cet objet ne serve malgré tout à rien, les grimpettes s'effectuant principalement en fin de certains niveaux. Au final, l'"objet" le plus fun reste le chat Shinobi qu'Ayame pourra posséder afin d'arpenter une section pour dénicher des objets ou repérer les ennemis. J'en profite pour préciser que la maniabilité entre les deux personnages reste exactement la même, seuls les finish moves différant entre les deux ninjas.
Le matou Shinobi ou comment arpenter les niveaux pour repérer les ennemis sans se faire voir.
En définitive, bien que le jeu soit accessible et même parfois très plaisant, son gros soucis vient aussi de son level-design longitudinal synonyme de linéarité extrêmement pénible. C'est bien simple, il n'est plus permis de sauter sur les toits ou de vraiment se creuser les méninges pour savoir où se situe la meilleure approche. Ici, on se borne à avancer, à utiliser le bouton Z pour vérifier les cônes de vision des gardes ou les sources de chaleur, on se cache dans des jarres, sous des planchers, on attend le moment opportun, on tue en silence et rebelote. Bien que la jouabilité soit concluante, exception faite du stick du Nunchuk qui peut parfois poser problème quand on veut rapidement straffer au lieu d'avancer tout droit, que le tout soit plutôt joli graphiquement, on s'ennuie ferme après cinq ou six missions. La faute également à un découpage des chapitres en sections (avec affichage de temps à la fin de chaque portion) rendant l'immersion quelque peu stérile. On ne comprend d'ailleurs pas pourquoi les développeurs ont opté pour une approche si réductrice, si scriptée d'autant que les premiers opus sur PSone affichaient des ambitions autrement plus importantes. L'effet Wii ? Possible mais pendant ce temps, Tenchu s'enfonce tranquillement dans une redite plutôt gênante même si on ne doute pas qu'elle est loin d'avoir utilisé tout son potentiel. Au final, quid de Tenchu Shadow Assassins ? Comme dirait l'autre : Bien mais pas top.